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ヘビーガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 065 FA-78-2 図鑑:ヘビーガンダム生産:ヘビーガンダム兵器:ヘビーガンダム ガンダム装甲強化 3000 出典:MS-X Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 11 - 10 プロトタイプガンダム - 開発前作中コメント FA-78-1の開発によって得られたデータを元にその問題点の解消を図る。特に機動性と運動性の低さ、格闘戦能力等の問題点の解決を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3350 資源 5400 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 380 運動 25 物資 180 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 204 65 1-1 ビームキャノン 120 70 1-2 ビームサーベル 160 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 90 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ △ × × ○ 寸評:フルアーマーガンダムとガンダムの中間的位置づけの機体。格闘・射撃共に技術11クラスとしてはトップクラスの攻撃力を誇り、攻撃適性も全て○、一応間接攻撃も可能と、決して弱くはないのだが、生産コストが高い割にはシールドが無く、運動性が低く、発展性もなければ特殊能力もないため中途半端感が否めない。わざわざ新規生産する必要は無いが、火力自体はアレックスを凌ぎGPシリーズに比肩するほどなので、サンプル機体に余っているパイロットを乗せるのは悪くない。限界も高めで、2種類の武装で攻撃する射程1の火力はなかなかのものだ。 うんちく等:「MS-X」の主役機になるハズだった機体。追加で武装・装甲のフルアーマーガンダムを、最初から付ける方式にしたのがこのヘビーガンダム。汎用性は落ちたが重量は軽くなり、機動性が上がった…はずなのだが、なぜか運動性は変わっていない。コストが安くなったというのは少し反映されているが。「MS-X」とは、「MSV」でプラモデルが売れたバンダイが次に企画した幻のシリーズ。本機にはデン・バザーク大佐が搭乗し、ペズン計画のMS等と死闘を繰り広げる…予定だったのだが、Zガンダムの放映開始が決まったため、企画ごとオクラ入りした経緯がある。よく見ると分かるが、百式と同じようなバイザー型のカメラアイを持つ、珍しいガンダムである。本シリーズでは、脱出機構が無い分高性能だったりしたのだが、本作では差が脱出機構自体の削除のせいかほとんどない。「戦場の絆」や「カードビルダー」ではガトリング砲とミサイルポッドが一体化した大型武器「フレーム・ランチャー」を装備しているのだが、本作では残念ながらただのビームライフルである。漫画「ジョニー・ライデンの帰還」にてイングリッド0機として登場。コクピットをアームレイカー式のリニアシートに換装されている他、バイオセンサーも搭載されており、主人公・レッドのゲルググと組み合った際、ヴァースキいわく「グリプスで見たZの光だ」と言わしめる発光現象を引き起こしている。また、前述の通り長いこと商品化の機会に恵まれなかったが、「機動戦士ガンダム THE ORIGIN MSD」の企画の一環としてHGのプラモデルがプレミアムバンダイで発売された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。 FAガンダムを軽量化し、機動性を強化した・・・はずなのに運動は25のまま変わらないので、改造前同様にあっさり落ちてしまう。 -- 名無しさん (2009-10-09 11 35 02) 独戦ではフレームランチャー装備だった -- 名無し (2011-01-10 16 45 41) ジオン1部クリア後、鹵獲できるので、ゲルググやガッシャのお供にして弾除けに -- 名無しさん (2011-12-20 12 58 48) 決して弱くはないが、あえて戦場に出すほどでもない。連邦編ならサンプルをそのままジャブロー防衛用に駐屯させよう。なにかと奇襲が多いので、場末のパイロットでも乗せておけば頼もしい存在となる -- デン・バザーク (2013-03-20 13 57 30) ティターンズ編の序盤でよくアムロが乗ったコイツが出てくる -- 名無しさん (2014-09-06 11 29 37) 火力、限界は高い。故にそれなりのパイロットに与えれば宇宙はもちろん地上でも活躍してくれる。08小隊の3人やヒーリィあたりが適任か?!が、やっぱり複数は必要ない。 -- 名無しさん (2014-09-07 20 36 10) ガンダム系の割にバルカンはないのかな -- 名無しさん (2015-01-10 00 47 03) 過去作では、脱出機構を排除した簡易版フルアーマーという触れ込みで製造コストが大幅に下がるや耐久がFAより高く運動性も上だけど脱出できないなどの明確な高性能機体であったが、今作では移動距離の1アップと格闘攻撃の追加のみしか変わっていない。おまけに製造コストがほぼ同じなのに耐久ダウン+脱出機構なしでは高性能化とは言えないと思う。せめて限界を200%にして格闘2倍でオールドタイプを乗せる意味を作ってくれれば活躍させられたかもしれない性能なんだけど。何気に物資が減って消費が増えてる点もいただけない。 -- 名無しさん (2016-02-16 09 28 43) ガンダムの割に1列目に置くのは躊躇われる性能。2列め3列目に置くべし -- 名無しさん (2017-08-25 01 15 46) 折畳の盾装備したらいいのになぁ。てかこいつらはmc強化の対象外なのか。G3より後だからか、でもG3の8割なら32あるからやっぱ足りない -- 名無しさん (2019-02-21 12 34 58) 地味に格闘が強烈。ガンダムMAを前列に置いて盾にすればソコソコの活躍が出来る。でもソレって結局、ガンダムMAが強いだけなんだよねw -- 名無しさん (2019-12-22 22 14 50) ガンダムと比べると攻撃寄りにして防御面を落とした性能。射撃の火力が倍も高く攻撃適正は○ばかりで格闘も威力が高い。その代わり耐久こそ高いものの運動が低く盾が無い。アレックスと比べてすらも火力と攻撃適正には優れているので、独自の持ち味はある。アデルの様な射撃に能力が偏ったパイロットを乗せ基本中列で運用すると、グリプス序盤あたりまで良い仕事をする機体で捨てたものではない。勿論通常エリア程度の戦闘なら前列でいける。格闘は回数が2回なので7あれば十分。地味に森の移動適正が低いのでそこは注意。 -- 名無しさん (2020-02-15 00 22 17) 連邦において改造で艦長が搭乗可能なMSの最終形態のうちの一つ。また、本機の改修元とされるFAガンダムより“高性能化”で改造できるが、あんまりオススメの出来ない機体。というのもアレックスと同じく一線を張れる時期が短く、間接攻撃での火力・耐久・シールドの有無・脱出機構などなどでFAガンの方が断然長く、やや安全めに使える。開発サンプル機のみ運用し、デラーズ滅ぼしてアクシズがお出まししたら廃棄で良いだろう。また、その発展性の無さも含めて追加生産する必要なし。 -- 名無しの軍人 (2020-06-21 01 59 13) ティターンズ開始初期にグラナダとサイド3の間を防衛しているとアムロ搭乗機がしばしば襲ってくる。そのままやりあうと高級ジムでもゴッソリ食われるので要注意。幸いビーム兵装しかないので攪乱膜で安全に退場させられる。 -- 名無しさん (2020-06-22 01 48 48) 開発のタイミングも遅いので、寿命は本当に短い。サンプルがデラフリに間に合うか間に合わないか…ぐらいだろう。 -- 名無しさん (2020-06-22 06 06 33) ジオン第2部序盤でもらえた場合そこそこ役に立つ。クゥエルにぶつけて使い潰そう。 -- 名無しさん (2020-09-04 08 33 46) 結構中途半端な機体。FAガンダムより射撃命中、威力は上がっているが間接攻撃が第二射撃のみなので間接攻撃は微妙。ビームサーベルはあるがガンダムより運動が低い上に盾無しのため、前列使用はリックドム、F2くらいが限界、というか前列使用なら運動約2倍で盾持ちのアレックスがいい。移動適正も山と森が△なのも痛い。使うならジムコマンド、ジム改、ジムⅡの後列配置の射撃要因。どの道デラーズ期くらいまでしか使えずグリプス期、アクシズ期になると運動と命中が良くないのでそのあたりが引退。 -- 名無しさん (2020-09-04 23 23 10) 連邦の外伝みたいなシナリオがあったら使えるんだがなぁ、ピクシーやGMストライカーやら一年戦争末期の機体も、現状使うにしても無理矢理使うって感じ -- 名無しさん (2020-09-05 03 20 26) こいつを活躍させたい人は新ギレンをプレイしよう。ステが差別化された+機体制限のおかげでガンダム量産でいいよねって問題が解決してる。機体改良をすると戦艦並みの打たれ強さのMSとか面白い運用もできる。新作出なくていいからせめてアップデート欲しいなぁ -- 名無しさん (2021-04-19 13 26 00) 無理に使う必要は全くないけど、アレックス+FAガンダム+本機のスタックは色々欠点を補えて宇宙なら普通に強い。技術レベル8くらいから始まる連邦の外伝があったら…と思わずにいられない。 -- 名無しさん (2023-02-15 17 38 50) 開発時期が悪いせいで射程2武器あるのに遠距離ゲーの今作においてもあまり使われない稀有なガンダム。サンプルですら大した活躍を見せずに資源にされがち -- 名無しさん (2023-06-16 10 59 27) 射程2ならFAは2つあるからね、これもビームライフルの射程が2ならね合計の火力は上位互換なんだけど -- 名無しさん (2023-12-09 00 29 39) 開発レベルもうちょっと低くてガンダムから改造できれば活用する人増えてただろうにな -- 名無しさん (2024-01-21 09 45 11) ガンダムから改造よりもガンダムに戻せれば良かったな。コイツに限らず大差ない・劣る部分あるのに一方通行改造は躊躇しちゃう。高コスト機体だから余計に -- 名無しさん (2024-01-21 13 43 42) 中列運用なら…と思わせる性能だが、素ガンダムからの改造は間にフルアーマーを挟むため高く付き微妙。フルアーマーとの差は格闘能力以外は微差でしかない。 -- 名無しさん (2024-02-06 20 54 23) ビームライフルの射程が1だから射撃機体としては微妙、1射程の火力は一年戦争時ではかなり高いが運動25盾なしが辛い -- 名無しさん (2024-02-06 21 32 59) 最大火力が高かろうと運動の差は覆せない、艦長でも乗せるのでなければ素直にアレックスの方が結果的に火力も耐久も高くなる -- 名無しさん (2024-02-06 22 08 33) 名前 コメント
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新ギレンの野望 機体データ ジオン系 サ行 ・例アッシマー
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新ギレンの野望 機体データ ジオン系 ハ行 ・例アッシマー
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ガンダムMk-Ⅲ(ドダイ改搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 105 MSF-007 図鑑:ガンダムMK-Ⅲ(ドダイ改搭乗)生産:ガンダムMK-Ⅲ(ドダイ改搭乗)兵器:MK-Ⅲ+F - - 出典:Z-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 175 割引 - 耐久 580 運動 33 物資 200 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ガンダムMk-Ⅲ)100/0 特殊能力: 変形(ガンダムMk-Ⅲ) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 300 75 1-1 ビームキャノン 200 80 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:元の機体の燃費が優れているので、SFSに搭乗してもかなりの数の戦闘がこなせる。中途半端な感じは否めないが、地上戦で痒いところに手が届く機体。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 移動力が7あるので意外と使いやすい。 -- 名無しさん (2014-07-26 02 11 32) 名前 コメント
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新ギレンの野望 機体データ ジオン系 ワ行 ・例アッシマー
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ガンダムMk-Ⅴ(ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 179 ORX-13 図鑑:ガンダムMk-Ⅴ(ベースジャバー搭乗)生産:ガンダムMk-Ⅴ(ベースジャバー搭乗)兵器:ガンダムMk-Ⅴ+F - - 出典:ガンダムセンチネル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 - 限界 200 割引 - 耐久 720 運動 37 物資 280 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ガンダムMk-Ⅴ)100/0 特殊能力: 変形可能(ガンダムMk-Ⅴ) サイコミュ搭載 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 258 75 1-1 ビームキャノン 290 70 1-2 ミサイルポッド 120 60 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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注意 これはPSP版ソフト「アクシズの脅威」での攻略も含まれています。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。 連邦軍第二部シナリオ攻略 注意 これはPSP版ソフト「アクシズの脅威」での攻略も含まれています。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。 連邦軍第二部シナリオ攻略機体シャッフル 主力機の選定 前衛機 支援機 パイロットの離脱、加入 デラーズ紛争 グリプス戦役カオスルート その他のイベント 機体シャッフル シャッフルがあり第一部で使用していたユニットは各地に散らばってしまう。また系譜と違い特別エリアに駐屯していた機体も容赦なくシャッフルされる。一応、番号に基づいた規則性はあるが利用できるレベルではなくランダムと思ったほうが良い。 また、地形適正がある機体はそれにあった地域に優先的に配置される(宇宙専用は宇宙に配備)。ただし構成に強い偏りがある場合(宇宙専用ばっかりなど)はこの限りではない。またジャブローにも地形適正が合わない機体が配備されることがある。 開始と同時にジオン軍からの接収機体が20部隊ほど配備される。接収される機体は専用機量産機問わず、相手の技術レベルに見合った機体の中からランダムで選ばれる。 主力機の選定 第一部攻略にかかったターン数によって、技術レベルや機体の開発状況、懐具合が大分違うため、その時々にあった機体を使おう。 前衛機 ガルバルディα40ターン未満にクリアすると開発できる。この時期の前衛機体としては高価かつ高性能で、射撃・格闘・耐久全てに優れる上に索敵も可能。まとまった数で運用すれば一方的に相手を打ち破ることが可能。生産2ターン。 コストの高さはクリアボーナスで相殺できるため、最初のターンから生産できる量産機候補筆頭となる。 連邦はβが自力開発可能なのでβの開発プランも降りてくる。βになると射撃・格闘・耐久がさらに強化され、特に格闘は相当上の技術のMSにも劣らない強さを誇る。基本的にジム系は格闘面がショボいためその弱点を補ってくれる。 αは1ターン目から生産可能で、βも1ターン目に提案され倍額投資すれば生産後即βに改造可能。βに改造することで耐久と物資を回復(減った機体の分は無理だが)でき、βはSFSを装備可能。地上戦はズゴックEがあるため必要無いが、最初のターンに宇宙でαをフル生産するだけでデラーズ相手は十分戦える。 βにすればアクシズやその後のエゥーゴ・ティターンズ相手でも通用する。さすがにネオジオン相手ではきついものの決して戦えないわけでは無いため、生産した分は最後まで現役で行ける。 ジム改性能的にはザク改と同程度。デラーズ相手に何とか戦えるといった具合。射撃武装が実弾なため、ノイエ・ジールを落とすときには重宝する。 ジム・コマンドからの改造が可能なため、第一部でコマンドを量産していた場合はすぐに大量配備することができる。 パワード・ジムやジム・カスタムに改造可能。そのため、数合わせで作ってもある程度長生きする。 ジムⅡジム改より安く、射撃の威力が向上している。ガンダムの後ろから撃つ分には優秀である。 同じくSFSを装備可能で、実弾・ビームの選択が可能なハイザックに比べるとやや見劣りする。 改造先のジムⅢも遥か彼方なので、第一部で時間をかけた場合の敵性Lv不足以外の理由で生産することはあまり無いと思われる。 ジム・カスタムジムⅡを若干強化した基本性能と、索敵能力が特徴。生産2ターンでやや高価。 前線策敵とその性能でデラーズ相手に打ち勝てるが、ガルバルディと比べるとサーベルの威力で大きく水をあけられる。 「ジム改からの改造で策敵機ができる」程度。 パワード・ジム移動力8、射程1-2のバズーカと、ガルバルディを上回る基本性能が魅力の機体。ただし高価かつ消費が重い。またガルバルディと違って索敵は出来ないし、格闘もガルバルディには大分劣る。 消費が重いことに目をつぶれば、前衛・支援のどちらでも使える性能を誇るため、戦闘エリアでのポジショニングに困らない。 第二部への移行時の自動補充を使えば安価に大量配備可能。ただしバランスはどこかに飛んでいってしまう。 ハイザック安価かつ実弾・ビームの選択が可能なため、撹乱幕やノイエ・ジール相手や、単純に火力が欲しいときのどちらでも使える機体。基本性能もデラーズ相手には十分。 ハイザック・カスタムに改造可能なため、前衛が辛くなったら支援機に転換することもできる。カスタムはパワード・ジムと同じような運用も可能なため、前衛でそのまま戦うこともできる。 カスタム共々開発に敵性技術が必要なため、速攻ボーナスと諜報部の機嫌次第では開発できないこともある。 ズゴックE90ターン未満でのクリアで生産可能。そのため、大体のプレイではすぐに作れるようになっている。 移動力8で索敵可能、水陸両用、対空性能も優秀で火力も高い。地上の戦いはこれだけで十分なレベルの強さ。 作った機体は対アクシズ、対エゥーゴorティターンズ相手でも通用するため、地上戦が終わったからといって資源にするのはしないほうがいい。 アッシマー地上専用だが可変による高い機動力を誇り、高耐久な上に射程2で火力も高い。ズゴックEだけでも何とかなるが、こちらも揃えておくと色々と捗る。 やや高コストな上に生産2ターン、地上専用、SFSと違ってMA形態では対地・対潜攻撃不可と欠点も多いが、対エゥーゴorティターンズが終わるまで活躍可能なのである程度量産しておくと良い。 ハイザック同様敵性技術が必要なため、状況次第では開発できない事もあるのが最大の難点。 ザク改99ターンでも生産可能。 難易度HELLで1部速攻クリアして開発が進んでない場合、すぐ生産できるこいつが主力になる。 移動適正が高いので宇宙・地上と問題なく使える。 ただしハイザック連邦仕様には改造できないので要注意。 支援機 ジム・スナイパーⅡ安価かつ1ターン生産。命中率が高いため、ダメージを見込みやすいのが特徴。ジムコマンドやスナイパーカスタムからの改造でも作れる。 一応索敵持ちであるが、この機体で隣接して索敵するのはわざわざ機体を捨てるようなものである。 ジム・キャノンⅡ高めの最大火力と1-3射程に索敵Bが特徴。最大射程の分だけ位置取りがしやすい。 資源消費3900と2ターン生産なので、やや配備し辛い。改造による配備もスナイパーと比べるとあまり望めない。 パワード・ジム前衛としても使える支援機その1。高価で2ターン生産だが、高めの耐久と間接可能な機体としては破格の34の運動性が光る。 支援機の中核として運用するには高価なので、支援機のスタックの先頭において隣接されたときの被害軽減として使える。 ハイザック・カスタム前衛としても使える支援機その2.パワード・ジムより移動力と運動性では劣るが、燃費と命中率で勝る。1ターン生産。 SFSにも乗れるため、地上での活躍も可能。ただし、高くて登場もやや遅いため、数を揃えるのは面倒である。 パイロットの離脱、加入 大きな点はWB隊の離脱とティターンズ組の加入、行方不明者の抹消。 ホワイトベースの乗組員のほとんどが離脱。スレッガー、ブライト以外全員がいなくなる。さらにこの2人もエゥーゴの活動が活性化すると同時に離脱。階級やランクを上げても新規の設定に修正されてしまうため意味が無い。WB隊の多くはエゥーゴと組むと帰ってくるが、ジョブ・ジョン、ミライ、フラウ・ボゥらは帰ってこない。また、帰ってくると言ってもその多くは合流が非常に遅い。 ユウ・カジマ、シロー・アマダが第1部で行方不明になっていた場合、登録抹消される。行方不明になっても戻ってきた系譜と違い戻ってこないため注意。なお、オデッサで拘束していた場合謹慎中となるエルランも抹消される。 ジェリド・メサ(連邦)、カクリコン・カクーラー(連邦)、マウアー・ファラオ(連邦)、エマ・シーン(連邦)、ブラン・ブルタークが加入。また、ライラ・ミラ・ライラがZ登場版に変更、階級が大尉に上がる。ティターンズと組まなければいずれ離脱するが(エマのみ戻ってくる可能性有)、デラーズ・フリートの次に相手をする勢力が強制でアクシズとなっているため、離脱を考慮して使用を控えると逆に難易度を上げかねないので注意。 デラーズ紛争 最初の敵はデラーズ・フリートのみ。 初期占領エリアは 宇宙:茨の園、ソロモン、ア・バオア・クー、サイド1・4・5 宇宙5・7・9・10 地球:オデッサ、キリマンジャロ、インド洋、アフリカ1・2・3、アラビア、ヨーロッパ2 二部開始後、第1部と同じくデラーズ・フリートは5ターンは動かない(VeryHard及びHELLでは2ターン後(101T)に攻めてくるのを確認)。その間に部隊の集結、再編成を行い電撃戦を仕掛けるのがよい。 シン・マツナガの参加など、プレイヤーが使用するデラーズ・フリートよりも人材が豊富。 第一部のイベントが発生せず、生存したジオン系パイロットも参加している。(WB解散を選んだ場合はランバ・ラル隊やガデム)ヴィッシュはイベント如何に関わらず参加している。 詳しい内容はデラーズ・フリート所属キャラクターに記載されている。 星の屑の理想的な進め方はシナプス隊追撃YES→観艦式は実行せずにジャブローに部隊を駐屯させないでおく→デンドロビウム派遣NO→シーマの提案YES。 上記の通りに進めれば星の屑イベント終了後に観艦式を普通に実行できる上にジャブロー襲撃による被害も無く、試作機のデンドロビウムを失うことなくシーマ艦隊の3人が加入する。 開始から8ターン目に、前線のパイロット不足を解消するためにテストパイロット採用計画が特別プランに上る(必要費用3000)。プラン採用の3ターン目に、クリスチーナ・マッケンジーが(第1部でパイロットに転用していない場合)、5ターン目にコウ・ウラキ、チャック・キースがパイロットとして採用される。 開始後MS技術が14に達しており、プロトタイプガンダムが開発済みだとガンダム開発計画が提案(必要資金5000)。特別プラン発動後3ターン目に、ガンダム試作1号機・ゼフィランサスの開発が提案。以後の試作ガンダムも一号機開発終了から技術LVが上がると提案されるが、トリガーとなるレベルが低めのため第1部で極端に上げていなくてもどんどん上がってくる。ガンダム試作3号機・デンドロビウムの開発終了時、アライメントが70%以上だと軍需企業より連絡が入りガンダム試作4号機・ガーベラの開発プランが手に入る。 ガンダム試作2号機・サイサリスが開発完了した際にデラーズフリートが残存していた場合、ガンダムが強奪される(星の屑イベント開始)。なお、星の屑関連イベントはデラーズ・フリートが滅亡した時点で終了してしまう。シナプス艦長とバニングのMS隊に追跡をするよう進言され、選択肢がでる。YESを選ぶと追跡を開始。エイパー・シナプス、サウス・バニング、モンシア、ベイト、アデル、ディック・アレン、ラバン・カークスが任務中となる。※1(開始から8ターン経過してテストパイロット採用計画を実行済みだとコウ・ウラキ、チャック・キースも任務中となる)。なお、コウとキース採用前にバニング隊の派遣をすると2人は任務中にならず普通にパイロットとして使える。そしてこの2人がいなくともコロニー落とし阻止の成功に影響はない。 ※2(開始から20ターン経過してティターンズ結成済みだと、ベルナルド・モンシア(ティターンズ)、アルファ・A・ベイト(ティターンズ)、チャップ・アデル(ティターンズ)が任務中となる) ガンダム開発計画提案から10ターン後、デラーズ・フリートを倒していなければ観艦式が提案される(必要資金3000)。実行すると、10ターン後観艦式は成功し自軍の士気が30増加する。ただし、二号機を追跡YESなら6ターン、NOならば4ターン経過した時点で観艦式が準備中の場合は二号機に襲撃され、観艦式は失敗となる(士気は当然上がらない)。 観艦式未実行の状態で上記のターンが経過した場合、もしくは上記のターンまでに観艦式が成功した場合、ジャブローに核攻撃が行われ部隊数の30%が消滅する。ジャブローに部隊を配置していなければ実質的な被害は無し。開発済みの試作機だけはどうにもならないので、ジャブロー襲撃のターンに3機以上同時に開発が終了するという状況にはしないように。 観艦式失敗もしくはジャブロー核攻撃から2ターン経過後、星の屑作戦の真の目的がコロニー落としであることが判明する。これ以降のイベントはデラーズが滅亡しても続く。 次のターンにシーマからの通信が入り協力の見返りとして資金を要求してくる(30000)。選択肢が星の屑作戦成否に与える影響は下記参照。YESの場合はシーマ艦隊の寝返りが確定しアライメントが低下、資金が30000減少する(足りない場合は0になる)。阻止時点でシーマ・ガラハウ、デトローフ・コッセル、クルトが加入。3人とも最後まで抜けない。 NOの場合は特に何も無し。パイロット不足が深刻な連邦では是が非でも欲しい人材。なんとしても加入させておこう。 ガンダム試作3号機・デンドロビウムの開発が終了している場合、同ターンに派遣するかどうかの提案が来る。星の屑作戦成否に与える影響は下記参照。YESの場合、デンドロビウムが1部隊消滅する(この時、乗っていたパイロットは負傷中になるため注意)。 NOの場合、もしくはデンドロビウムが1機も無い場合は配備されない。 次ターン、星の屑が実行される。上記の選択肢、およびジャミトフの有無、ソーラシステムの開発成否によって左右される。星の屑作戦が成功する条件は、シーマの提案NO、3号機派遣NOで、かつジャミトフがいない(2ターンのうちにティターンズを出現させる)もしくはソーラシステムが未開発(第1部でWB史実ルートを通りソーラシステムを開発しないままソロモンを攻略する)というもの。意図的にやらなければまずこの状況にはならない。成功した場合ジャブロー部隊の70%が消滅して資源が50%減少する。 上記以外の状態ならば星の屑作戦は阻止される。シーマの提案YESならばシーマ艦隊がこのタイミングで加入する。 デラーズフリートの本拠地以外の重要拠点を占領すると、茨の園制圧作戦が提案され、特別プランに追加される(必要資金10000)。すぐに攻略するとその後のイベントがかなり詰まるほか、タイミングによってはティターンズ関連イベントが前倒しになり星の屑関連のイベントが起こらなくなることも。系譜と違いティターンズはアクシズを倒した後に分離するためここで生殺しが利く。星の屑作戦が終わるまでは滅亡させないのが得策。イベントを抜きにしても、アクシズのMSはZ(グリプス戦役)だけでなくZZ(第一次ネオ・ジオン抗争)の物が含まれており、かなり厄介。上記の主力量産機の数をしっかりと揃えておけば十分対抗できるが、不安であればバイアランやゼク・アインといった正面から対抗できるクラスのMSを開発し、数を揃えるまでは生殺しを継続すると良い。 グリプス戦役 開始から20ターン目に、ジャミトフ・ハイマンがティターンズを結成。ジャミトフ、バスク・オム、ジェリド・メサ、カクリコン、エマ・シーン、マウアー・ファラオ、ヤザン・ゲーブル、モンシア、ベイト、アデル、ジャマイカンがティターンズの制服になる(まだ連邦からは離脱しない)。また、各員の経験値が300未満の場合300まで上昇し、最低でもBランクになる(ジャミトフは500まで上がる)。 20ターン以前にデラーズフリートを壊滅させても、その時点でティターンズが結成。 ジャミトフから、オーガスタ研究所設立、ムラサメ研究所設立(要基礎Lv19)の進言がくる(各必要資金5000)。また、実行するとアライメントゲージがカオスに寄る(共に全ゲージの10%程)。それぞれの研究機関の特別プランの実行から3ターン後に、ロザミア・バダム(連邦)、フォウ・ムラサメ(連邦)が人材として追加される。実行してもエゥーゴから協力要請は来るが、2人ともティターンズに引き抜かれる。 ムラサメ研究所の設立を行いサイコガンダムを開発しても200ターンイベントでプロトタイプ・ガンダムmkⅡのプランは入手できる。 ティターンズの発足から3ターン後、エウーゴが発足され、ブレックス・フォーラ(連邦)、ヘンケン・ベッケナー(連邦)が行方不明になる。その3ターン後に、エゥーゴの活動が活発化したと情報が入り、ブライト・ノア、スレッガー・ロウ(生きていれば)が連邦から離脱する。その次のターン、ブレックスから通信が入り、協力するように求めてくる。LAWで進めるとティターンズが敵になり、ここでYESを選択しないとパイロットが加入しない。CHAOSにしてエゥーゴを敵にするなら関係ない。 なお、ブレックスの支援要請が来る前にアクシズを撃破してしまっても、エゥーゴ組が加入しなくなるため注意が必要。 NOにした場合、ジャミトフからガンダムMK-Ⅱ(武装A)の開発プランが提供させる。 開始から30ターン目に、木星からパプテマス・シロッコが地球圏に帰還する。いわゆる黒服版のシロッコが陣営に加わる。ただし、130ターン目になる前に敵勢力としてティターンズが発足した場合は、黒服版のシロッコは加入しなくなるので注意。こちらを加入出来なかった場合も一応白服版を加入する機会はある。系譜と違い今回はティターンズについていかないしティターンズ滅亡後にティターンズ・シロッコも登場しない。アライメント等で離脱する事も無いので、この黒服版を加入した場合は最後まで一緒に戦ってくれる(白服版は加入しても離脱する可能性が有るので注意)。 シロッコ加入1ターン後以降、基礎20、MS20、MA20でメッサーラが開発提案される。またMS24、MA24、クリア回数1回以上でジ・Oの設計図を入手できる(ターン制限はないためクリア回数1がカウントされればそのデータをロードした次のターンで発生する)。 デラーズフリートを攻略すると、アクシズが出現。オデッサ周辺地域、ソロモン周辺地域がアクシズの占領下となる。宇宙(アクシズ、ソロモン、サイド1、ウチュウ-5・9・10、P-オデッサ) 地球(オデッサ、ロシア-3、ヨーロッパ-1・2、アラビア) ジオン公国からのキャラクター引き継ぎは無いようだが、ハマーンの階級は公国編準拠で「大佐」のため、階級上げをしたい場合は注意。 一度出現場所が分かっていれば対応は早い。アクシズは、デラーズをよほど長い間生殺ししない限りはこちらよりも機体性能がはるかに高い(ZZ,つまり第1次ネオジオン抗争クラス)。出現場所の周りに部隊を集結させて電撃戦を仕掛けるのが吉。 ゼク・アインクラスの機体があれば心強いが、デラーズ相手に使用した機体たちでも数さえ揃っていれば十分対抗できる。ズサを筆頭としたアクシズ製MSは確かに脅威だが、恐れ過ぎる必要は無い。 アクシズ以外の重要拠点を全て攻略すると、アクシズ攻略作戦が提案される(必要資金10000)。速攻が利くため数で押し込めばアクシズは楽。ただしハマーンのキュベレイは極めて凶悪。物資切れに追い込むのが吉。 アクシズを倒すと、アライメント次第で敵が出現。分岐はアライメントゲージのちょうど真ん中の50%で、ロウよりならばティターンズが挙兵する。カオスよりならエゥーゴが挙兵。 ロウでティターンズが挙兵した場合、ブレックスの協力要請にYESと答えていればエゥーゴが合流(NOの場合合流しない)。 カオスの場合はティターンズのメンバーは残留する。今回は系譜と違いエゥーゴを倒した後にティターンズ・シロッコが出てくることはなくなったので丸損感はかなり薄れた。 ロウルート ティターンズ(基礎19MS19MA18敵性18)が出現。地球上ではマドラス、ペキン、ベルファスト、トリントン、キャリフォルニアといった重要拠点の他、ヨーロッパ-3、タイセイヨウ-1、タイセイヨウ-2、ナンベイ-1、ナンベイ-2、メキシコ、アメリカ、カナダ-1、アラスカ、タイヘイヨウ、オーストラリア-1、オーストラリア-2、インドネシア、チュウゴク、インド、インドヨウが占拠され、宇宙では本拠地グリプス2をはじめ、ルナツー、サイド6、ウチュウ-2が占拠される。見ての通り極めて広範囲。ただし地上の主力は初期から配備されているジムⅡで、場所によってはフライマンタやガルダも確認できる。地上では(難易度によるが)コア・ブースターやアクアジムの生産が目立つ。宇宙はもう少し強いがハイザックやジム・クゥエルあたりが主力で、アクシズに比べるとMSの質は低い。アクシズを打倒して疲労困憊かもしれないが、質と量共に脆弱な為に押し返すのは難しくない。アクシズを生殺しして軍備を整えておいた場合、数でも質でも手ごたえが無いことも。ゼク・アイン辺りがいるとワンサイドゲームになりがち。 なお、グリプス2攻略のためにはサイド6を落とす必要があるが、この場合でも中立地帯に侵入したとのことでアライメントが低下する。理不尽だが仕方ない。 ティターンズのメンバーとライラ、ブラン、フォウ、ロザミア、ゼロが連邦から離脱。上記の通り黒服版のシロッコは残留し、ラストまで抜けない。 脅威無印では、ティターンズ出現後にムラサメ研究所オーガスタ研究所を設立すると、フォウとロザミアが連邦に加入した。しかし、Vからはティターンズ発足と同時にオーガスタ・ムラサメ両研究所設立の特別プラン自体が消滅する様になったため、フォウ・ロザミアの引き抜き防止ができなくなった。実行しないままにしておくと、サイコガンダムやMK-Ⅴのプランが降りないため、実行しておいた方が無難。 エゥーゴの協力要請にYESとこたえていた場合、ティターンズ挙兵の次ターン、エゥーゴのメンバーが連邦に参加。ブレックス・フォーラ(エゥーゴ)、ヘンケン・ベッケナー(エゥーゴ)、クワトロ・バジーナ、ブライト・ノア(エゥーゴ)、マニティ・マンデナ、アポリー・ベイ(エゥーゴ)、ロベルト(エゥーゴ)、レコア・ロンド(エゥーゴ)、アストナージ・メドッソが陣営に加わる。また、第一部で生き残っていた場合スレッガー・ロウ(エゥーゴ)、リュウ・ホセイ(エゥーゴ)も加わる(ブライトは600に、スレッガーとリュウは500まで経験値が上昇(下降)する)。エゥーゴが連邦に参加して5ターン後に、ガンダリウムγを提供してくれる。リック・ディアスの開発プランを入手。 エゥーゴが連邦に参加してから30ターン目以降アライメントLAW(70%以上)だと、ハヤト・コバヤシ(エゥーゴ)、カツ・コバヤシが陣営に加わる。またエゥーゴ参加から35ターン後以降にはアライメント80以上でアムロ・レイ(エゥーゴ)が加わる。アムロ・レイ(エゥーゴ)加入の5ターン後以降にクリア一回以上かつアライメントLaw(80%以上)でカイ・シデン(エゥーゴ)が加わる。 カイ・シデン(エゥーゴ)加入の5ターン後以降、クリア二回以上アライメントLaw(80%以上)でセイラ・マス(エゥーゴ)が加わる。 いずれもこのタイミングを逃すと二度と加入しないなどという事はなく、今作では最短ターンを過ぎてもアライメントゲージを満たした時点でちゃんと加入してくれる。ハヤト、アムロ、カイ、セイラは階級と経験値はリセットされる。 200ターン時にティターンズが存在していると、ムラサメ研究所が襲われたという報告を受ける。その3ターン後、プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ)がサイコガンダムの設計図と引き換えに強化人間の治療法を探して欲しいと交渉を求めてくる。YESを選ぶと、その2ターン後に強化人間の治療法が研究されていない事が判明。レビルは彼に休むよう命じるが、戦いしかないという彼は再び連邦に戻る事になる。ゼロが陣営に加わる。1ターン後、クリア二回以上、アライメントLaw側MAXでプロトタイプ・ガンダムmkⅡの設計図がゼロより提供され開発プランに追加される。ちなみに、200ターンピッタリにティターンズを出現させた場合はこのイベントは発生しません。プロト・ゼロが欲しいなら最長でも199ターンにティターンズを出現させておきましょう。 (ムラサメ研究所設立、サイコガンダム開発完了していても、上記イベント全て発生を確認。) エゥーゴが連邦に参加して20ターンが経過すると、クワトロより新型ガンダムの偵察を目的とするティターンズ潜入作戦(必要資金3000)が提案される。(5ターン後消滅)実行すると、クワトロ、ヘンケン、アポリー、ロベルト、レコア、アストナージが任務中となる。作戦実行から5ターン後に作戦は成功。任務中のメンバーは任務解除され、ガンダムMK-Ⅱがジャブローに一機配属。また、カミーユ・ビダン、エマ・シーン(エゥーゴ)が陣営に加わる(エマは経験値は引き継いでいるが、階級は中尉固定)。ガンダムMK-Ⅱ(武装A/エゥーゴ仕様)が開発プランに上がる。 ティターンズ潜入作戦の成功報告後30ターン目にクリア一回以上でファ・ユイリィの訓練終了の報告。ファが加入(一度クリアすれば、200ターン目以降のデータをリロードしても次のターンで参加する) ティターンズ潜入作戦成功後、Z計画(必要資金5000)が提案される。クリア回数1回とMk-Ⅱの開発完了が条件。クリア回数が条件になっているため初回連邦でプレイしている人には発生しないため注意。Zガンダム開発完了後、ZZガンダム開発計画(必要資金5000)が提案される。 ティターンズの本拠地グリプス以外の重要拠点を全て制圧すると、グリプス 2制圧作戦が提案される(必要資金10000)。グリプス2を制圧すればティターンズ滅亡。連邦軍第三部シナリオ攻略へ。 このさいクワトロ・バジーナが離脱(ネオジオンの総帥のため)。 νガンダム開発計画。アムロ・レイ(エゥーゴ)加入後、MS29MA28でνガンダム開発計画(必要資金10000)が提案される。カオスルートだとアムロがもどってこないため実質的にはこちらのルート専用 カオスルート アクシズ滅亡後、エゥーゴ(基礎14MS15MA14敵性15)が出現。マドラス-ペキン-ハワイとその周辺、グラナダ、ソロモン周辺とサイド2周辺を占拠。地球:マドラス、インド、インドシナ、チュウゴク、ペキン、ロシア1、カムチャッカ、日本、ハワイ 宇宙:サイド1・2・4、ソロモン、グラナダ、Vブラウン、ウチュウ3・4・6・8・9 連邦のベースの上でティターンズのキャラが殆ど同時に使えるため、パイロットが選択になるティターンズ編以上にティターンズを楽しめるルートかもしれない。系譜の完全勝利or判定勝利ではティターンズと共闘した場合もエゥーゴ撃破後にシロッコがティターンズのメンバーを引き抜いて挙兵するため丸損(判定敗北ではそもそも2部開始時に必ずティターンズと敵対する)だったが、脅威・脅威Vでは楽しめるルートになった。パイロットとしてはエゥーゴルートに最終的な数と質で劣るものの、早くから揃って離脱しないため使用感ではかなり勝る。 反面、手に入るMSはエゥーゴルートでも手に入るものが殆どで、色々と物足りない。 イベントは少ない(失敗する心配も少ない)エゥーゴ協力要請にNO → ガンダムMk-2(ティターンズ)開発プラン入手 → ガンダムMk-2開発終了 → 強奪 → ジャミトフが奪還作戦を提案。最後まで進めればエマが抜け、マラサイの開発プランが手に入る。途中で諦めればエマが残り、ガンダムmk-IIが未開発に戻る。 ロウルート(エゥーゴ吸収)とのパイロット比較 エゥーゴの艦長:ブライト・ブレックス・ヘンケン・マニティ ティターンズの艦長:ジャミトフ・バスク・ジャマイカン エゥーゴのエース:クワトロ・アムロ・カミーユ ティターンズのエース:フォウ・ロザミア・ゼロ エゥーゴの元ジオン:アポリー・ロベルト ティターンズの元連邦:モンシア・アデル・ベイト エゥーゴの準エース以下:スレッガー・リュウ・カイ・セイラ・ハヤト・カツ・ファ・レコア・アストナージ ティターンズの準エース以下:ヤザン・ライラ・ジェリド・カクリコン・マウアー・ブラン エゥーゴルートは第2部の2/3以上攻略してから仲間になるキャラが多いのに対し、ティターンズルートは1部から居るキャラが多い上、2部開始から数ターン~数十ターンで全て揃い、デラーズ戦から全力で戦える。エゥーゴルート第3部でカオスに落とした時に仲間になるサラが、どうやっても仲間にならないのが残念。 なお、カオス寄りで発生するルートながら、カオスキャラの加入などは無いため、エゥーゴ発生後はロウで進めるのが得。 ロウMAXでハサウェイ加入後も、アムロ離脱の心配が無いので、再びカオスに落としてケネス・レーンを加入させるのに抵抗感も少ない。 その他のイベント これらは第3部でも発生する 200ターンを過ぎると、志願者からパイロットを選出するイベントが起こる。ハサウェイ・ノア、チェーン・アギ、ケーラ・スゥが陣営に加わる。
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新ギレンの野望 機体データ ジオン系 カ行 ・例アッシマー
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新ギレンの野望 機体データ ジオン系 タ行 ・例アッシマー
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/867.html
ガンダムTR-1(ヘイズル最終形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 087 RX-121 図鑑:ガンダムTR-1[サイシュウ]生産:ガンダムTR-1(ヘイズル)[最終形態(シールドB×3)]兵器:TR1サイシュウ+ - - 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 14 8 13 - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 75 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 205 割引 - 耐久 380 運動 54 物資 210 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 武装変更可能(ガンダムTR-1・FA(ヘイズル装甲強化形態))・(ガンダムTR-1(ヘイズル強襲形態)) 脱出機構装備(ガンダムTR-1(ヘイズル)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 210 70 1-1 ビームライフル 280 75 1-1 ビームサーベル 180 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 75 80 0-0 グレネードランチャー 80 75 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:強襲形態をより極端にしたような形態。特徴であるシールド・ブースターが3枚になっている。2つのビームライフルが強化され、限界が200%を超えたことから、エースを乗せた時の効果がより大きくなっている。選択肢となるエース機に移動7が多いティターンズ編の序・中盤では、MSながら移動9である点も地味に光る。要改造で資源がそれなりにかかる上、燃費が最悪で2回の戦闘でガス欠になるなど、お世辞にも使い勝手が良い形態とは言えないが、時期の割には驚異的な火力を誇り、Zやバウをも凌ぐほど。ティターンズ機でこれを超えるのはMk-V、リ・ガズィ、サイコ系、NT搭乗時のバウンド・ドックやジ・Oくらい。また、陸戦型ガンダム同様、戦艦に帰還せずとも武装変更することが出来るため、殲滅力を上げたい時など、ピンポイントで運用する価値は見出すことが出来るかも知れない。性能的には単機防衛に使えるように見えるが、低い耐久に加えて微妙に高い戦力評価63(参考までに、サイコガンダムの戦力評価は59)となっており、敵の侵攻部隊数も相応に増えてしまうなどの欠点を持つ。可変機などは変形することで戦力評価を減らすことが出来る(参考までに、サイコG・MAの戦力評価は37)が、ヘイズルはいずれの形態でも戦力評価が63で固定されているため、これには当たらない。 性能比較:強襲形態限界195%、運動42(81)、燃費55/210ビームライフル 35x5=175(35x9=315) 70%ビームライフル 70x3=210(70x5=350) 75%ビームサーベル 60x3=180(60x5=300) 75%ビームサーベル(隠し) 75x1=75(75x1=75) 80%グレネードランチャー 20x4=80(20x7=140) 75%射撃465(805)、格闘255(375)、累計720(1180)最終形態限界205%、運動54(110)、燃費75/210ビームライフル 35x6=210(35x12=420) 70%ビームライフル 70x4=280(70x8=560) 75%ビームサーベル 60x3=180(60x6=360) 75%ビームサーベル(隠し) 75x1=75(75x2=150) 80%グレネードランチャー 20x4=80(20x8=160) 75%射撃570(1140)、格闘255(510)、累計825(1650)比べてみると良く分かるが、限界を最大限引き出すことが出来れば、別次元の火力を発揮することが出来る。基本攻撃回数の増加は勿論、限界200%の壁を越えたことにより、強襲形態では小数点以下で切り捨てられていた攻撃回数が、繰り上がって実効値となったことが大きい。運動性も強襲形態と比べて30近くも差が開く結果に。当然、これだけの性能をフルに発揮するためには、NTの搭乗が必要不可欠。だが、ロザミアは射撃が足りず(195%)、逆にフォウは格闘が足りない(197%)。シロッコなら最大限性能を引き出せる。そもそもMSの世代交代も進んでいるはずで、優れたポテンシャルを秘めつつも、時期的に性能をフルに引き出せるパイロットが居ない辺りは、不遇機体と呼べるのかも知れない。 うんちく等:敵に対する示威のために「ガンダムヘッド」が採用されているヘイズル系。戦力評価が高いのも、ある意味原作を忠実に再現した結果と言えなくもないかも? このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ティターンズ序盤では対エース機としてパイロットを乗せて使える。VE以外のヤザン隊の初期機体はジムクゥエルなので、損傷した機体を改造すれば無駄なく配備できる -- 名無しさん (2009-06-20 16 57 20) 攻撃回数が多いので、戦闘が面白い -- 名無しさん (2009-10-20 20 31 42) 適正も並でSFSにも乗れない地上戦はすっぱり諦めて、宇宙でアライメントキャラ辺りを乗せて運用すると火力の高さで後半付近まで活躍できる。 -- 名無しさん (2010-09-14 13 26 57) 反撃はせずに運動性と盾を活かして壁としての運用も有り。突き詰めるなら3機揃えて、こいつらだけで1ターン1スタックキルなんてのも。ティターンズでそれをするとパイロットが足りない感はあるが。 -- 名無しさん (2010-12-23 00 09 20) 単機防衛に最適 拠点の上なら燃費関係ないし -- 名無しさん (2010-12-23 11 02 53) ↑ツヴァイとスタックさせると面白いかも -- 名無し (2011-02-10 18 25 57) イベント進行次第だがティターンズ序盤のクワトロ百式無双に対する抑えとしての運用が最も光るシチュか -- 名無しさん (2011-02-15 10 16 09) 百式はクレイバズーカしか撃てない射程2から攻撃してくる 反撃するから、ジムスナイパーIIとジムキャノンII等でほぼ無傷で落せる。この機体で隣接攻撃しても倒せるけど大ダメージを受ける確率が高いからあまりお勧め出来ない。。 -- 名無しさん (2011-02-15 10 50 25) ↑↑↑流石にゼク・ツヴァイが出る頃には、こいつの尖った部分でさえ、たいしたこと無いものになるので、キツイかと。 ツヴァイは、ジオやmk-v、サイコⅡよりも後だし。 -- 名無しさん (2012-11-12 05 32 56) シロッコ登場直後、Aランクくらいならちょうど限界と時期がマッチしてていい感じかも? -- 名無しさん (2012-11-15 14 48 24) 候補としてゼロもいる。でもティタのカオスルートは人材の面でオススメできないが -- 名無しさん (2012-11-15 19 06 36) 今更だけど寸評のサイコガンダムの戦力評価は58じゃないかな。MA形態は37であってる -- 名無しさん (2014-07-28 11 28 29) ヤザンとプロトのエース専用機。 -- 名無しさん (2015-08-14 12 53 01) 主に活躍できる勢力はジャミティタのみ。燃費が最悪で非常に使いづらいが、優秀なパイロットを乗せて3機スタックで運用すればガス抜き・侵攻・敵拠点生産ロックなどでジムⅡ・ネモ・メタス・リックディアスなど無人の十数部隊相手にある程度の無双が可能。ジャミティタはイベントの関係で宇宙よりは(適正が悪いが)エゥーゴ地上戦で活躍できる(アクシズ戦はさすがに宇宙でのみ運用)。用途は補給基地に居座り、耐久が低いので敵の攻撃は防御し自分の番のみ攻撃する事。索敵はこの形態だと燃費が悪いので手間だが装甲強化形態にしてから索敵する事。運用には相当な工夫が必須なので初心者はこの機体はあまり運用しない方が良い。活躍時期はエゥーゴ戦~アクシズ序盤くらい。 -- 名無しさん (2016-02-27 05 49 28) AIはこの機体を使いこなせないのか使用しないようだ。(この形態に改造しても戻してしまう) -- 名無しさん (2017-01-06 00 50 15) シロッコ乗せたら後半でも充分過ぎるほど無双できる、燃費は知らん -- 名無しさん (2017-03-05 16 40 13) ティターンズ編で序盤の2つ拠点を奪った辺りからのエゥーゴの猛攻をパイロット付きでスタックさせると無双感が味わえるw尖ってるし面白い機体 -- 名無しさん (2017-05-12 18 28 49) こんな機体で限界どうこう言うならだっさと良い機体に乗り換えた方が良い -- 名無しさん (2017-05-13 00 39 40) サンプル品をジャミの指揮下で使い回すだけでも一見の価値アリ。ジドレ辺りを乗せてもいい -- 名無しの軍人 (2017-05-15 19 40 05) 火力は凄いけど微妙な耐久で、連戦が出来ず、強いのかどうかよく分からないけど、敵量産MSを沢山倒してくれる所が大好き。 -- 名無しさん (2018-08-08 00 45 57) ティタでは百式やZポジションのエース機がジオまでないので、エゥ最終戦前まで宇宙では割と使う。 -- 名無しさん (2019-09-19 23 29 56) フォウの繋ぎに、ってトコかな。ロザミアにはバウンドドックが、シロッコにはメッサーラがある -- 名無しさん (2020-01-12 18 18 55) この数値の尖り方はもはやクゥエルクリーガーである(笑) -- 名無しさん (2020-01-15 19 13 17) 紙装甲 低燃費で使いどころが難しい。火力は申し分ないが、ガチると即落ちるため、その火力を発揮する機会も少ない。戦艦落としか、単騎防衛くらいか。 -- 名無しさん (2020-01-29 10 36 53) ジャミティタのシナリオで逆シャアまで行ってしまうのは違和感。同盟するかしないか選べる連邦とデラーズ、そして最後に連邦とエゥーゴを同時に相手するシナリオでいいのに。ヘイズル関連のイベントももっとねっとりやってほしかったなぁ。 -- 名無しさん (2020-04-01 19 18 01) ヤザン乗せてライン引きアンド敵の第一陣攻撃を防御。囮は肉入りアルビオンやアレキサンドリアでも出来るが、こいつでやる手もある。その場合は次のターンは中列から攻撃参加して物資を減らしてから回復したい。 -- 名無しさん (2020-04-17 16 19 19) エゥーゴのトップNT達とOT中心で戦わなければならない序盤のジャミティタでは重宝する。耐久380の盾つき運動54は登場時期を考えればなかなかの性能 -- 名無しさん (2020-04-17 16 31 16) ここまで突き抜けているのなら限界230以上あってもよかったな。ヤザンの格闘を引き出せる機体がティターンズ製で一機ぐらい欲しいし。 -- 名無しさん (2020-06-08 00 30 59) 移動力と生存性が高いので、物資の消費を承知の上で拠点の強行制圧に使う選択もある。制圧後に他のユニットを後ろにスタックしてやり防御すれば敵ターンの集中攻撃にも十分耐える。 -- 名無しさん (2020-06-09 19 35 16) ティターンズで発生するジャブロー防衛戦にて加入したばかりのシロッコを乗せて拠点に置くと突っ込んでくる敵を片っ端から倒してくれるのでかなり楽ができる -- 名無しさん (2020-06-13 06 14 02) ジ・Oは殲滅力がないので、なんやかんやでG-V完成まで重宝する機体。中後列で使うのが基本。 -- 名無しさん (2020-07-11 03 16 12) こいつを使いこなせる様になったら上級者を名乗ってもいいとおもう。 -- 名無しさん (2020-07-12 15 33 51) ティターンズ勢力でヤザンに使わせるのがもっとも効果的だと思う -- 名無しさん (2020-08-08 06 54 47) 射撃にがっつり振っているので宇宙での最後列でなら長く活躍できる。登場時期を考えれば殲滅力は目を見張るものがある。 -- 名無しさん (2020-11-26 18 34 35) ジャミティタの序盤でクワトロの百式と渡り合える機体。燃費は悪いが換装出来るので強襲と使い分ければかなり使える。 -- 名無しさん (2020-12-13 03 24 27) 特別エリアなどの大規模戦闘時にパイロット付の本機3スタックで敵のエースや高性能機体にぶつければかなり削れる。強敵に対してピンポイントで対応できる。他にも敵量産機にぶつけるとカトンボのように敵機を撃ち落としてくれるので戦闘シーンが中々面白い。使い方に工夫が必要だが時期の割にかなりの殲滅力があり中々面白いユニット。 -- 名無しさん (2021-04-27 10 05 22) 二回の戦闘(最速1ターン)で燃料切れになるので実際にはかなり弱い。その二回の戦闘の濃度を高めることで本領発揮する。なので僻地か激戦区っていう懲罰部隊みたいな扱いを受ける -- 名無しさん (2021-04-27 15 28 34) 型落ちになったらパイロットを乗せるよりいっそ無人で後列という手もある。指揮による第2射撃に期待しよう。演説をするタイミングで降ろしたい -- 名無しさん (2021-04-29 21 39 25) なんなら拠点に居座って資源を気にせず戦ってもいい。宇宙にはそういう戦術をとれるマップが結構存在する。敵にそれをやられたら悪夢だが。 -- 名無しさん (2022-03-14 18 38 26) 縛りプレイでもなけりゃ使わないゴミ。何でこんなの出したのか?しかも4形態も。 -- 名無しさん (2022-04-26 20 04 46) これがゴミならギャプランは一体なんになるんだろ -- 名無しさん (2022-04-27 03 48 53) ↑ハイザックCの壁とバウンドドックの軽減用かな -- 名無しさん (2022-04-27 07 40 01) ギャプランは連邦easyで輝ける。能力も大切だが、活躍できる場があるかないかもこのゲームでは大切。 -- 名無しさん (2022-04-27 09 52 17) いうてヘイズルも序盤ならエース機として使えるくらいには優秀やん。燃費は悪いけど -- 名無しさん (2022-04-28 10 08 51) 火力が500越えで高く、NTや強化人間を乗せれば、エゥーゴ決戦時期の対アクシズの防衛機としてなんとか前列を張れるぐらいのスペックはある。スペック的には百式と似ていて突出させるとすぐ落ちるので、注意して使いたい。結局、ティタはジオ登場までギャプラン以下指揮官機が微妙な性能ばかりなので、宇宙用エース機の選定に悩む結果、消去法でこんなマイナーな機体に頼らざる負えないのが問題。 -- 名無しさん (2022-04-28 14 33 57) 確かに法外な火力は出せるけどそこに至るようなパイロットがなかなか用意できないのがつらい。連邦で使ってみたかった。 -- 名無しさん (2022-04-28 19 11 21) どんなスペックだろうが活躍出来なければゴミ。 -- 名無しさん (2022-04-28 21 34 05) 格闘14まで発揮できる細やかな限界が光る。なんで他のティターンズ系指揮官機にこの細やかさがないのか…。 -- 名無しさん (2022-04-28 21 55 26) 速攻プレイ時のティターンズ序盤ならむしろ使える。友好キャラ同士のスタックでは副兵装の発動率が上がる点を踏まえて、ヤザン隊や不死身の第四小隊の面々への配備がおすすめ。 -- 名無しさん (2022-04-28 22 57 11) キツめの評価が多いが、生存性はギャプラン・アレックス以上だし、この技術LVで基本火力はMKⅢ並で運動54と破格。燃費が悪いから基本は侵攻時の基地上に居て数減らしの無双用。森の適性〇がありがたく、ジャミティタジャブロー防衛戦でサンプルとか改造して3機用意してシロッコ・フォウ・ロザミア乗せたらネモ複数・カミーユmkⅡ・百式クワトロ相手に無双できた。数が減ったらアルビオンに乗っけて中央で待機してたアッシマー・ハイザックCで無傷で殲滅。サイコができるまでは十分に使える。積極的に敵を狩る運用は難しいのであくまで基地上に居座っての無双用。 -- 名無しさん (2022-04-29 00 00 18) ↑この機体、潰しが効かないんだよね。ジャミティタだと大体諜報部が百式と百式改パクってくるから、NT連中に百式与えて型落ち気味になったら改造→不死身の第四小隊あたりにお下がりコースだと本当に出番がない。 -- 名無しさん (2022-04-29 01 59 45) ↑百式よりは射撃火力が強いから無双向き。でもどう考えてもNT乗せられるのはサイコが出てくるまでの期間。最終的に移動9を生かして無人で補給線延長 基地占拠で使ってる。 -- 名無しさん (2022-04-29 02 30 34) 百式ってそんなに毎度パクれるか?仮にパクれたとしても、開発→配備までに相当なターン数がかかるので、本機を最序盤のエース機としての運用するのは悪くないと思うがね。 -- 名無しさん (2022-04-29 22 47 03) 緑ジム2やネモ・ディアス辺りあるからパクれない方が多いと思う -- 名無しさん (2022-04-30 02 57 28) ジャミティタ開戦時に即開発出来たら良かったけど、ほぼ宇宙専用機ながら登場後まもなく主戦場が地球になってしまうのが残念なところ -- 名無しさん (2023-01-07 13 31 43) ヘイズルシリーズはSFSに乗れればといつも思う。移動の関係で結局MK-Ⅱに落ち着いちゃうんだよね。 -- 名無しさん (2023-01-08 18 18 47) ジムの一つのゴール。一年戦争で生き残ったジムがトップエースによってZガンダムを凌ぐ程になると感動すら覚える。…というのは連邦で開発できた場合の話である…残念っ!プラン奪取をするにしてもティターンズ相手にハイスペ機はほぼ不要かつほとんどの場合エゥーゴからZ計画を貰っているはずなので… -- 名無しさん (2023-05-15 20 20 01) これがSFS なんて乗れたら消費150で一回しか戦闘出来んだろw -- 名無しさん (2023-05-15 23 25 20) 宇宙でしか使えなくていいからあと一回戦闘できるぐらいの物資は欲しかったな -- 名無しさん (2023-05-23 13 10 47) 大雑把にいうとガンダムフル装備とほぼ同じ攻撃力そして遥かに上回る運動性、耐久に目を瞑ればテムレイ要らずのスーパーロマン機。使いこなせるのがほとんどシロッコしかいないというのも共通事項か -- 名無しさん (2023-05-23 15 34 38) ヤザン乗せる機体としてはいい感じ。コイツと比較することでハンブラビの悲惨さが際立つ(涙) -- 名無しさん (2023-05-23 23 41 44) ティターンズ序盤のエース用機体としてかなり優秀であると使ってみて思った。最終形態て2回戦闘や索敵(これは流石にしない方が良い)を行った後にその場で武装変更を行い装甲強化形態にすれば3回行動ができるので実は同様の低燃費のガンダム(フル装備)やギャンクリーガーより使い勝手がいい。艦に戻らなくても武装変更できるという強味が味わえる面白い機体。 -- 名無しさん (2023-07-18 23 56 06) ↑燃費悪いって意味でok? -- 名無しさん (2023-07-19 00 10 40) おっと日本語を間違えた。燃費が悪い奴らって意味ですね -- 名無しさん (2023-07-19 00 19 09) 実は格闘武器の火力上昇を計算に入れなければZガンダムより火力が高い。運動差や武器の命中率の差もあるので実際はΖの方が強いがポテンシャルは凄まじい。無論説明である通りシロッコかゼロを乗せるのが一番強いが、火力の高さを生かし3機スタック等で使えば相手が反撃しなくなる火力をたたき出す事が多く攻撃時にダメージをもらわない事もザラ、なのでパイロットが中堅レベルでも十分に活躍できる -- 名無しさん (2024-01-24 22 28 28) 名前 コメント